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12 abr 2011

JUEGAZOS DE LOS 90: GUARDIAN HEROES

El alba despunta, y el sol comienza su impasible avance por el reino. Samuel Han, un ex miembro de la majestuosa Guardia Azul, ha encontrado una misteriosa espada. Liviana y afilada, desprende un gran poder….al mismo tiempo que esconde una sombra de ira y de venganza. Esa misma noche, en una posada de la aldea que rodea al castillo, Han muestra orgulloso su hallazgo a sus amigos: Randy M Green (un aprendiz de mago), Nicole Smith (una clérigo sanadora) y Gingirou(un misterioso y silencioso Ninja). En medio de la discusión por el futuro de la espada, una extraña mujer ataviada con una armadura carmesí irrumpe en la reunión. Sus palabras son claras: deben deshacerse de esa espada y huir. Samuel Han y sus amigos se miran extrañados cuando, de pronto, flechas en llamas entran por las ventanas y el balcón de la posada: es una emboscada de la guardia real. Quedarse y luchar, rendirse y aceptar el destino, desvelar el misterio de la espada y la identidad de la mujer de la armadura roja… Así comienza una pedazo de aventura; así comienza Guardian Heroes.

De la mano de Treasure, y en exclusiva (por aquel entonces, un lejano 1996) para SEGA Saturn, llegaba lo que, en mi opinión, es la mejor mezcla de rol y beat´m up que he jugado hasta la fecha (y he frikado mucho, creedme). Con una estética manga, el juego sorprende por su sencilla jugabilidad, gráficos fluídos y acción frenética. Pero vayamos por partes. Después de una intro al más puro estilo anime (como hemos visto más arriba), en la que se nos presentarán la inmensa mayoría de los protagonistas (amigos y enemigos) del juego, accederemos ala pantalla de título desde donde podremos empezar la aventura.
Una vez escogido el modo aventura (ya hablaremos de la otra modalidad de juego), entramos en la elección de personajes, a elegir entre: Samuel Han: el perfil de guerrero. No muy rápido (inicialmente), de escaso poder mágico, pero de gran contundencia y resistencia a los golpes. Gingirou: el Ninja. Rápido y ágil (destaca su movimiento de teletransporte al correr a toda velocidad); con un abanico de golpes y magias variadas, aunque ligeramente más débil que Samuel. Nicole: es, probablemente, el peor personaje de todos…pero con más carisma. Débil, con pocos golpes físicos y escasas (y estúpidas, como la lluvia de “smilies”) magias ofensivas, destaca su habilidad en conjuros curativos. Randy M. Green: personalmente, mi favorito. Débil inicialmente en los golpes físicos, destaca el mayor plantel de conjuros de ataque. Un personaje complicado, pero si sabes manejarlo al 100%, estarás controlando una máquina de repartir rijostios de mucho cuidado. Por no mencionar a Ed, el conejo kamikaze, mascota de Randy, capaz de quemar y tumbar a un mismísimo Espíritu de la Tierra... Una vez terminado el juego, se nos dará la opción de controlar a la misteriosa Serena Corsaire, la guerrera carmesí, personaje muy importante dentro de las filas de los soldados del Rey. Es, quizás, el personaje más asequible para jugadores medios, con una buena repartición de capacidades mágicas y físicas. Al poco de comenzar la aventura se nos presentarán otros dos grandes personajes del juego: Valgar, el caballero negro y príncipe del reino: uno de nuestros acérrimos enemigos: difícil de matar (sí, como Steven Seagal) y una delicia con la que matar (en el modo alternativo de juego). Y Zur, el consejero afeminado del Rey. En la primera fase, también conoceros a último personaje protagonista. No podremos controlarlo directamente (por lo menos en este modo de juego), pero sí darle órdenes. Se trata del dueño original de la espada: un guerrero esqueleto de armadura dorada (The Undead Warrior) Aquí tenéis la primera fase del juego:

Al “devolverle” la espada, nos considerará aliados, y acatará todas nuestras órdenes: desde no hacer nada, hasta proteger a un compañero, pasando por que vaya a su bola luchando contra los enemigos o entre en estado de furia irracional y lo devaste todo. Todo.

Es increíble estar asediado por montón de enemigos, conseguir medio segundo para abrir el menú de comandos para el guerrero (es un bocadillo, al estilo cómic, que aparece, mientras el juego sigue, tanto para elegir las órdenes como para elegir los conjuros) y elegir el de furia. Volver a cubrirte y escuchar un grito gutural de guerra. A los pocos segundos crestas de fuego empiezan a aparecer por la pantalla, los enemigos vuelan calcinados; otros salen disparados por el impacto al ser arrollados por el esqueleto que blande sin cuartel su espada. Y, para terminar, al más puro estilo Vegeta, concentra su energía y provoca una explosión que dejará la pantalla en blanco…para luego dar paso a una lluvia de cadáveres de enemigos… Sí, podrías pensar que el juego no tiene chispa entonces, basta dejar que el esqueleto lo haga todo…y es, quizás, una de las poquísimas lacras de este juegazo. Porque, además, este personaje es inmortal… Sin embargo, este aliado no es la panacea, ya que habrá enemigos a los que la explosión o las llamas no le hagan ni cosquillas, o simplemente las esquive cubriéndose. Por no mencionar que, en determinadas situaciones, la cantidad de enemigos que hay en pantalla, además de la dificultad de los mismo, te harán desear que hubiera dos guerreros esqueleto. En resumen, que, independientemente del personaje que escojas para jugar la aventura, el guerrero esqueleto de armadura dorada siempre irá contigo (desde el momento en que lo resucitéis); con lo que no “jugarás” sólo. Y si juegas con un amigo seréis 3. Y aún hay más, porque, a no ser que alguno de los jugadores decida manejar a Serena, ésta también os ayudará en determinadas situaciones y fases…con lo que el grupo de jugadores será de 4. Otra de las grandes virtudes de este juego, es la opción de elegir la historia. Es decir, al final de cada fase se nos planteará la posibilidad de escoger el camino a seguir según queramos, en base a diálogos (al estilo rol oriental) que nos desvelarán misterios, conspiraciones y profecías. La elección de determinados caminos nos permitirá descubrir hasta 7 finales diferentes….Bueno, no muy diferentes (es otra de las lacras del juego), los finales son muy light, y en algunos repiten las imágenes… En cualquier caso, tú decides: saber qué pasó con Serena, quién es el Guerrero Dorado o Undead Warrior, saber la conspiración contra el Rey, aplacar la ira de Kanon (el mago malo malísimo del reino, confabulado con los Espíritus de la Tierra); aliarse con los Espíritus del Cielo….

En todos los caminos posibles, pasarás por las tierras aledañas al castillo, luchando contra soldados, formando parte de revueltas, entrando en el castillo, enfrentándote a robots al servicio de Zur y Kanon….También recorrerás cuevas y bosques, plantando cara a goblins y lobos, además de plantas gigantes y la simpática banda de ladrones de Macho Y Gambo (Los Muscle Heads, ¡qué te lanzan sudor!). En todos esos caminos, no faltará la acción frenética. El sistema de combate es muy sencillo, con pocos botones podrás pegar, cubrirte, desplazarte por el escenario, etc… Por supuesto, llegar a dominar al 100% a un personajes lleva su tiempo, y es entonces cuando los combates adquieren una nueva dimensión. Pero si eres principiante, con combinar un par de ataques muy intuitivos y sencillos puedes repartir estopa hasta quedarte a gusto. Y es en la jugabilidad donde radica una novedad curiosa. A diferencia de juegos beat´m up como Streets of Rage o Final Fight, no hay una visión isométrica (en la que el personaje se va hacia el fondo – en teoría va hacia arriba en la pantalla - ); sino que es en scroll lateral, con tres planos de profundidad. Me explico. Usando los gatillos del mando, podías desplazar tu personaje por tres carriles imaginarios: uno al frente, más cerca de la pantalla; otro en el medio; y otro al fondo del todo. Actuaban como vías independientes. De este modo podías, por ejemplo, correr a todo trapo contra un cíclope por el camino del medio; cuando el cíclope te fuera a lanzar un rayo podías cambiar al carril más cercano en el último momento, avanzar un poco más, pasar al cíclope, volver al carril del medio y, desde la espalda del cíclope, asestarle un piñazo o darte el gustazo de plantarle un tornado en toda la retaguardia (por no decir meterle un tornado por el culo). Parece complicado, pero es increíblemente útil y da una vida a los combates tremenda. Eso sí, siempre y cuando sepas manejar a tu personaje. Personalmente, he estado acorralado por una tropa de goblins dándome porrazos, gigantes moliéndome a golpes con sus enormes puños, gárgolas lanzándome bolas de fuego y yo sin poder moverme (aguantando como un león). Aprovechas un segundo para cambiar de carril, correr por tu vida hasta el extremo del escenario, volver al carril anterior y, cuando ves que toda la tropa de enemigos viene hacia ti clamando por tu carne, les “regalas” una onda vital que ni Dragon Ball… Otro detalle que le dotaba de cierto toque de rol, era el hecho de que tu personaje subía de nivel y podías mejorarlo. A medida que luchabas, ganabas experiencia que, al terminar la fase, se canjeaban por puntos. Estos puntos podías repartirlos por entre los atributos de tu personaje. Más fuerza, más agilidad, más inteligencia, más resistencia a hechizos, más vida….tú eliges. En el apartado sonoro y musical, destacar algunas melodías, realmente buenas que acompañaba durante la aventura, otorgando majestuosidad a los enemigos de alto rango, y frenetismo a algunas batallas. Los sonidos, acordes, con un sinfin de explosiones, gritos y tajos, repartidos entre los cientos de enemigos que te encontrabas en las variopintas fases o niveles.





Y podría estar mucho más alabando las grandezas de este juego, como por ejemplo fases de scroll lateral enormes, escenarios con muchos detalles, animaciones de personajes increíbles (aunque quizás muy pixelados..), etc… Además, contaba con un zoom dinámico, que alejaba o acercaba la cámara en función de la posición del/de los personaje/s protagonistas. Pero no quería despedirme sin mencionar otro de los puntazos de este juego: el modo versus. Guardian Heroes, fue de los pocos juegos (junto con el mítico Bomberman), en plantear la posibilidad de usar el adaptador para 6 mandos. Sí, se podía jugar un modo versus, es decir, tipo Street Fighter, con hasta 6 personas simultáneamente. Eran escenarios reducidos (en comparación con la longitud de las fases normales) pero variados y con la misma premisa que el juego: tres carriles de profundidad, con juegos de zoom que permitían aumentar la pantalla si todos estaban juntos, o alejarla para tener un plano general en caso de que a alguno le diera por tirar millas. Pero no hacía falta tener el adaptador o a 6 colegas con 6 pads para disfrutar de este modo. Existían montón de opciones para configurar la partida, además del escenario: niveles de cada personaje, vida de cada uno, equipos a formar….y todo ello con un plantel de hasta 45 personajes a elegir: todos los que aparecen en el juego (salvo una o dos excepciones). He llegado a descojonarme jugando un 6 todos contra todos con personajes al azar, y tener que luchar contra un Espíritu de la Tierra (una monstruosidad alada), Kanon (el mago este cabroncete), Valga, soldados y alguno más…¡¡con una vieja que lo único que hace es toser!!!!. Grandes piques con los colegas.

En resumen, Guardian Heroes es, con todas las letras, UN JUEGAZO. Pocas compañías han sabido casar con tanto éxito la diversión de un juego beat’m up de la vieja escuela, con mínimos detalles de un juego de rol, consiguiendo una delicia que no te cansabas de jugar una y otra vez. Más aún si tenías un amigo cerca con el que picarte en duelos. Los poseedores de este juego esperamos como agua de mayo la llegada de alguna secuela, de más aventuras de los protagonistas o del universo Guardian Heroes… Pero nunca llegó ese día. Bueno sí, para Game Boy Advance salió una continuación del Guardian Heroes (Guardian Heroes Advance)…bastante mala, que lo único que hace es manchar el nombre de tan irremplazable joya (en realidad no es tan mala, pero no es, ni de lejos la sombra de lo que fue el título original).

A día de hoy, con las consolas virtuales y reedición de juegos clásicos mediante descargas de Internet, es impensable no echarse una partidita y quedar maravillado con lo que este juego puede dar de sí. Y no es para menos, ya que SEGA ha anunciado que está trabajando en la reedición, para estas consolas virtuales de las máquinas de nueva generación, de grandes clásicos de su sistema Saturn. Cuando el nombre de Guardian Heroes resonó en foros y blogs, la respuesta de los fans no se hizo esperar. “Lo queremos ya”. En fin, tanto hablar del juego, me han entrado unas ganas locas de echar unos vicios. Desempolvaré mi vieja Saturn y daré caña a unos cuantos esbirros de Kanon y su conspiración infernal....

17 jul 2010

JUEGAZOS de los 90: ALIEN TRILOGY

Una especie de pavo sanguinolento rompepechos. Una monstruosa cucaracha pulpo..Un puñado de bichos de los más chungo….Varios fueron los bocetos e ideas iniciales pero, por suerte, fueron descartados por el diseño final de H.R Giger y O’Bannon. Ambos crearon el monstruo espacial más terrorífico (y rentable) de la historia.
Ya hace más de 30 años que sume a muchos en pesadillas….ya hace más de 30 años de aquel gran eslogan: “en el espacio, nadie puede oír tus gritos”.

Sí, Alien, el 8º pasajero (Ridley Scott, 1979), pasa de la treintena, y sigue siendo una de esas películas de culto, que creó tendencia y dio origen a una saga que, a mi pesar, cada vez se hunde más y más en una espiral de estupidez…
Mientras que el señor Scott desarrollaba una película de terror y ciencia ficción, el gran James Cameron retomaba la idea de los alienígenas de sangre ácida en una entrega de acción, con ligeros toques de terror. Aliens, el regreso (James Cameron, 1986), creó algunas de las situaciones más emblemáticas de este género cinematográfico, tantas veces imitadas y tan pocas decentes.
Paso mucho tiempo hasta que, en vallas publicitarias volviésemos a ver un embrión alien, oscuro, con un mortecino brillo verde botella. ¿Cómo se formó Alien3?. Era la pregunta que se hacía todo el mundo. El final de la entrega de James Cameron no dejaba claro cómo podía continuar sembrando el pánico los monstruos de Giger y O’Bannon..
En esta ocasión, el cineasta David Fincher (en el 1992) volvía a hacer sufrir a la teniente Hellen Ripley, incondicional asesina de Aliens (magníficas actuaciones de Sigourney Weaver en todas ellas), luchando de nuevo contra los conocidos Xenoformos.
Con estas tres entregas se cerró una trilogía. Una saga de películas con una legión de forofos, fans y defensores acérrimos de todo lo que concernía a Nostromos, Sulacos, Weylans Yutanis y aliens (aunque la 3º entrega deja algo que desear).

En base a estas 3 películas, en 1996, sale a la venta Alien Trilogy (Sega Saturn, Sony Playstation y PC).

En mi modesta opinión, de las mejores (por no decir la mejor) adaptación del mundo alien al campo de los videojuegos.


Alien Trilogy es un FPS (First Person Shooter), o como se conoce vulgarmente: un tipo Doom (de tu personaje sólo ves el arma, y es en vista subjetiva).
A pesar de estar basada en la trilogía antes citada, se ve que no contaron con los derechos de imagen de las películas; por lo que controlaremos a un personaje tremendamente parecido al interpretado por Sigourney Weaver en Alien3.



Nuestro protagonista deberá cumplir una serie de misiones que se detallarán al inicio de cada fase. Estas misiones variarán desde abrir camino a posteriores marines (podían ir todos juntos, ¿no?), recoger placas identificativas, eliminar determinados enemigos, conectar suministros eléctricos….
El tipo y la escenografía de cada misión dependían de las 3 grandes áreas en las que se dividía el juego (cada una acorde con una película).

La primera parte del juego, se correspondería con la película de James Cameron, Aliens, el regreso. Los escenarios son calcos de los que pudimos ver en el filme, y recorreremos las instalaciones y zonas de la colonia que la compañía Weylan Yutani instaló en el Lv-426. Recordemos que esta 2 entrega de la saga tiene como argumento la misión de un grupo de marines, con Ripley como consejera, que consiste en averiguar porque los colonos no dan señales de vida…

La segunda, era más fiel a los hechos ocurridos en Alien3, y en esta ocasión, los escenarios serán un poco más claustrófobicos, en consonancia con las dependencias de la cárcel planetaria (en la película de David Fincher, la acción transcurre en un planeta prisión donde ha caído Sigourney Weaver…y un alien).

La tercera y última parte se basa en la primera entrega: Alien, el octavo pasajero. Pero, curiosamente, el juego no transcurre en la nave de carga Nostromo: nave tripulada por 7 personas que, al recibir un misterioso SOS de una nave, descienden al planeta Lv-426, para volver a la nave con un pasajero más…. La historia transcurre en el interior de la nave alienígena estrellada en el planeta: el origen de todo.

Las zonas contaban con una media de 10 fases, de mayor o menor duración en función de nuestra habilidad, nuestras ganas de sobrevivir y de los secretos que quisiéramos encontrar. Al final de cada zona, teníamos un inevitable encuentro con una reina alien, en un escenario de grandes dimensiones plagado de huevos….
También había lugar para fases de bonus, que consistían en f contrarreloj en las que debíamos recorrer una zona laberíntica cogiendo todos los objetos posibles y volver al punto de partida antes que se agotara el tiempo.


Hay que decir, que de aquella no había motores Havock, y que los gráficos de juegos de ahora como Crysis, Killzone y similares eran sólo sueños inalcanzables por todos. Aunque el juego se desarrollaba en un mundo y escenarios en 3D, los personajes y enemigos eran sprites (“animaciones”) en 2D. Esta combinación de gráficos permitía tener escenarios medianamente currados, pero con protagonistas muy limitados. Y, algo realmente cutre pero era lo que había, era matar un enemigo y ver sus restos en el suelo. Si girabas alrededor del muerto veías como el cadáver giraba contigo…Era cutre, sí, pero bendita aquella época

En cualquier caso, gráficamente era correcto, y los enemigos estaban bien hechos aunque, lamentablemente, la tecnología de aquella época no permitía unas animaciones más realistas en este tipo de juegos…

La variedad de enemigos no era muy grande, pero tampoco es que fuera necesaria.
En las tres zonas del juego nos enfrentábamos al alien adulto (el clásico alien), a los “face hugger” (las “manitas” que se pegan a la cara), los rompepechos (el alien recién salido del cuerpo humano), aliens jóvenes (una mezcla de alien y perro, realmente curioso, porque parecía un ciervo al caminar); aliens soldados (aliens un poco más tronchos, más cabrones y de color rojo…en fin); humanos y androides (los únicos con armas a larga distancia del juego) y, por último, la terrible reina.

El arsenal del que disponíamos para acabar con nuestros enemigos era limitado, pero, como en todos estos juegos, siempre acabas usando las mismas armas. En este caso teníamos la pistola básica (beretta de 9mm, con munición “ilimitada”. Ilimitada entre comillas porque siempre quedaba una bala, que se regeneraba automáticamente, pero sólo 1); la escopeta (en estos juego nunca debe faltar una escopeta recortada), el rifle de impulsos (el arma básica de los marines, automática, de gran capacidad para munición y con la posibilidad de lanzar granadas); el rifle autodirigido (arma pesada que llevaban Vásquez y Drake en Aliens, el regreso, automática de gran potencia con balas ligeramente teledirigidas), lanzallamas (impone mucho más de lo efectivo que era realmente) y las cargas explosivas (bombas).

Gráficamente no es que fuera algo apabullante, pero el sonido era magistral: la recreación del sonido de puertas, mapas, armas, aliens y demás es tal cual el de las películas (para muchos una nimiedad, para otros frikis como yo, una delicia).

Pero uno de los puntos realmente fuertes de este juego, era la banda sonora. Magistral. Melodías angustiosas, tétricas, siniestras, perfectamente integradas en el juego.

Menú inicial y fases de bonus:


Algunas fases del juego



Y por supuesto, la Reina:



Para muchos, es lo mejor de lo mejor del juego (y no es de extrañar, ¿no?).

A grandes trazos, era un buen juego, adictivo y con una dificultad ajustada y regulable, siendo increíblemente difícil el modo Xenomanía, en el que los enemigos resucitan cada poco tiempo…

Lástima, de nuevo, los sprites del juego, que si bien no eran malos, no eran el punto fuerte. Tampoco la I.A de los enemigos es que fuera para echar cohetes, limitándose a ir hacia ti en cuanto estuvieras en el campo de acción y a moverse erráticamente para complicarte la tarea de dispararles.

Los enfrentamientos contra la reina podían ser espectaculares…o tediosos. En cuanto abrías la puerta, accedías a un espacio enorme, que se perdía en la oscuridad. Atisbas la silueta de algunos huevos de alien, escuchas cómo algunas “manitas” se arrastran y ves en tu detector de movimiento puntos que se desplazan…y desaparecen.
La música empieza piano, para luego, aumentar de ritmo e intensidad, volviéndose frenética y angustiosa, a medida que te desplazas por esa gran sala eliminando huevos y esquivando bichería.

Hasta que, de pronto, escuchas una mezcla entre bufido y rugido, te giras y te encuentras de frente a la reina, hecha una furia.
Si mantienes la sangre fría y retrocedes podrás ver cómo se relaja y sigue a lo suyo, conectada a un gran conducto ovopositor. Si por el contrario le disparas y le tocas la moral, verás como se separa del conducto y empezará a perseguirte como una posesa.



Y he aquí las posibilidades. Esquivar a la reina (y a los pocos face huggers que hayas dejado con vida) mientras corres, fintas y le plantas cara a campo abierto (también hay algún que otro pasillo, medianamente oculto, con preciada munición) O bien te parapetadas en el pasillo que conducía a la salida y desde allí, con paciencia y tedio, esperabas a que apareciera la reina, le disparabas, ella no podía entrar y retrocedía y vuelta a empezar….Cada uno como prefiera.

Y, aunque pudiera parecer fácil, es necesario recordar que estamos hablando de una época en las que los juegos eran sumamente complicados (no tanto como a finales de los 80 y principios de los 90). Esa dificultad era debida, en parte, a que en aquella época las opciones de jugabilidad eran reducidas. Nos limitábamos a disparar, correr, escapar, retomar posiciones, coger munición y seguir disparando. No había ni escudos defensivos, ni regeneración automática, ni tropas aliadas ni nada de lo que ahora abunda.
Pero si tienes un espíritu masoca puedes estar tranquilo. Uno de los niveles de dificultad que permitía el juego es el llamado: Xenomanía. Una auténtica locura, donde los enemigos resucitan cada poco tiempo. Sólo para auténticos marines.

En conclusión, Alien Trilogy es, para mí, de esas joyas nostálgicas que merecen ser jugadas una y otra vez. Un claro reflejo de cómo se hacían grandes juegos antaño (a pesar de tener medios rudimentarios). Un ejemplo de cómo un juego no es todo potencia gráfica. Una muestra de que una gran banda sonora puede hacer estremecer mucho más que la criatura más terrorífica.

Si eres medianamente fan de la saga Alien, si te gustan los shooters y tienes la ocasión de probarlo, no lo dudes. Es un JUEGAZO, clásico entre clásicos, y una de las mejores adaptaciones del celuloide (aunque sea una trilogía) al mundo de los videojuegos.


Fin de la transmisión.